2013年11月21日木曜日

火花は物体同士の接触”点”から出したい。

火花というのは2つの物体の接触した点から出したいですね。

UnityとPlaymakerでなんとか出来ました。

このアプリで実装してます。

3D BALL MAZE

わかるでしょうか?

悪そうな女子が撃ってくるビリビリ玉が自分に当たったとき。

ちゃんとその「接触点から」青い火花がはじけてます。

感動~しちゃうよね♪

実装の仕方はそのうち紹介します。



☆私のチョ~面白いアプリを紹介。☆
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ゾンビ落ち
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3D BALL MAZE
大スペクタクル玉ころがしゲーム!
ウソです。ゴールの無い実験アプリです。
高橋大先生の黄色本の延長。w
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2013年7月14日日曜日

Unityが4.2になった。ビルドできなかった。

Unityが4.2になって影の描写機能が無料版で開放された。

しかしAndroid用のビルドが出来なかったりしている。

追記:140819
Unityが4.5などというものがリリースされていた。
ダウンロードページ↓
http://japan.unity3d.com/unity/download/

☆私のチョ~面白いアプリを紹介。☆
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ゾンビ落ち

爆発の爽快さを追及してみました。
この空気感はなかなか出せないと思うよ♪
爆発の空気感の出し方テクもそのうち公開したいと思います。
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3D BALL MAZE高橋大先生の黄色本の延長。)

大スペクタクル玉ころがしゲーム!(ウソ、ただの実技実験アプリ)
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2013年6月29日土曜日

Playmaker用のNGUI簡単連携アドオン、でた。

おお。

ここ数日、ちょうど悩んでいた事柄を解決してくれそうなものが・・・。

NGUIとPlaymakerの連携。

一週間ほど前にリリースされていたようだ。

Playmakerさんのページ内

ふむふむ。

NguiPlayMaker.unitypackage

を入れて。

NguiPlayMakerExamples.unitypackage

を観察中。

----------------
追記:

ぎょえ!

ボタンアクションもワンタッチで出来るようになった。

感謝感激!

---------------
使い方:

・何はともあれ、シーンに”NGUI PlayMaker Proxy”という空プレハブを置く。

・たとえばButtonオブジェクトなどにPlaymakerのFMSコンポーネントを追加しておく。

・そのButtomオブジェクトに”NGuiEventsToPlaymakerFsmEvents”というC#スクリプトを追加。

すると!

オォ。

後は一目瞭然、という様子だ。

すげー!

感謝感謝!

--------------
追記:

だがしかし、ガビンチョ!

ビルドできない・・・。

Photonが引っかかっている様子。

「プロじゃないとダメ。」

みたいな?

そう。

そもそも、Playmakerを使うときはPhoton Unity Networkingというフォルダを捨てておかなければAndroidにビルド出来なかったんだ。

Unity ProじゃなきゃPhotonを使ったものをAndroidアプリに書き出せないんだ。

本家の

https://hutonggames.fogbugz.com/?W624

にも、delete the Photon Unity Networking folder.

などと記されているので、いつもとっとと捨てていた。

捨ててしまえばAndroidビルドも出来るんだ。

ところが、今回のアドオンを入れた場合。

これを捨ててしまうとUnity上でのプレイすら出来いじゃないか。

う~む・・・。

て、手詰まり感、大。

対応待つのみ、か?

適当な英語で作者さんにブーたれてみるか?

だ、だれか~、英語うまい人ぉ・・・。

ネットワークゲームなんて作る気ないんだよ~。

Pro買う金もないんだよぉ。

Playmakerを使いたいだけなんだよ~。

どうしたらいいんだ?

-----------
追記:

Unityのコンソールが指摘している行。

NGuiEventsToPlaymakerFsmEventsInspectorというC#内の130行目。

_color = PlayMakerPhotonEditorUtility.lightOrange;

色の指定がどうの、と・・・そんなこたぁどうでもいいだろ、と思ってみた。

この行の頭に"//"をつけてキャンセルしてみた。

// _color = PlayMakerPhotonEditorUtility.lightOrange;

このようにね。

すると!

なんか、とりあえずAndroidビルド出来た。

ま、できればいいさ、なんだって。

ふぃ、5時間も悩んだ。

つかれたあ。

あ、とうとうスクリプトに手を入れてしまったな・・・。


☆私のチョ~面白いアプリを紹介。☆
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2013年6月28日金曜日

アプリ第2弾完成じゃ!「ゾンビ落ち」

アプリ第2弾、完成。

「Zombie Catch」改め「ゾンビ落ち」♪

ゾンビ落ち




ラグドールが酷い目に遭う様子・・・。

たまらんよね♪


ま、こんな感じ。


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ゾンビ落ち

爆発の爽快さを追及してみました。
この空気感はなかなか出せないと思うよ♪
爆発の空気感の出し方テクもそのうち公開したいと思います。
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2013年6月10日月曜日

UnityのAsset Storeにアセットを提出してみた。

Unityはソフト内から様々なアセットを購入できる。

しかも!

自分のオリジナルなAsset(以下、アセット)を売る事も出来る。

プロジェクトの画面から直接ですがな。

なんかすごいよね。


こんな感じ。



すごい!

やりたい!

で、こうなった。


わーい!

びぐめんふぁいぶ、Unity Asset Store にデビュー!

誰か買ってみてちょ!

買わないか・・・。

ループなんか腐るほど出回っているしね。

まあいいや。

とりあえず私が出したてみたのはBGM。


さてさて。

アセットを提出する方法だね。

別で書きます。


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爆発の爽快さを追及してみました。
この空気感はなかなか出せないと思うよ♪
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Unity&Playmaker。ノンプログラムでゲーム製作が可能っす!

Playmakerを使ってみているんだ。

95ドルもしたから期待していたんだけれども。

これ、やばいです!

スクリプトを書かなくてもゲームが作れる?

イエス!!!

しかし同時に、C#を勉強する機会も逃した・・・。

Playmakerも即座に理解できるものではなく、慣れるのには時間がかかった。

ずいぶん分かってきた。


--------------------
私のアプリ↓

3D BALL MAZE

これの基本は高橋先生のUnity入門ですが。

ゲームロジック的な部分は全てPlaymakerでやってます。

そのうち、全部ご紹介する。

まだまだ、トライ&エラーの連続でしてね。

ハゲの進行がハゲしいほどなのです。

先日、やっとこさ。

美女キャラからの気持ちいい攻撃を受けまくれるようになったんです。

チョモランマを制覇したような気分ですわい。。


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爆発の爽快さを追及してみました。
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2013年5月13日月曜日

ちょ~簡単!PayPalのアカウントを日本語から英語に変更する方法

PayPalのアカウントを英語に変更する方法。

ちょー簡単、だったぜ。

あきらめた人、多いんじゃない?

ココクリした?

ソコクリして、”氏名”の欄の”変更”をクリック?

すると、



”PayPalアカウント上の名前を、別の人の名前に変更することはできません。”

とかいう書き出し・・・

他人の名前に変更したいわけないだろー!

と、思ったでしょ?(よその国の感覚でしょうか・・・)

んで。

結婚・離婚ではなく、英語表記に・・・だから、二個目のラジオボタンにチェック入れて、”続行”をポチ。




は?

”いいえ”・・・だな。

続行ポチ!



・・・。

ふがっ!

・・・。

無理・・・。


しかし、なんで?

写真入りの身分証明書

プラス。

有効な写真付き身分証明書のコピー?

有効なって何?

もー、嫌・・・。


天の声「ふははは。安心したまえ!」

「電話すればいいのじゃ!」

「この世で、一番、便利な道具を使うのじゃ!」


はい。


じゃあ電話番号を探そう!


”お問い合わせ”をポチ。

すると、この画面が出る。




”電話で問い合わせる”をポチ。

すると、右側に、

こう出る。

”PayPalカスタマーサービス”をポチ。

ぎゃっ!



ログアウトした覚えはないぞ。

そうだそうだ!してない!

してないけど、もう1回、ログイン!

負けるな!

パスワードを入れてログインだ!!!



お~。電話番号が出た。。

ケータイからは0120の方へは掛けられない。


電話する。

音声ガイダンスによる案内に従う。

最初は”1”だった。

二個目は”2”だった。

最後は”一時お問い合わせ用番号”の6桁の数字をすばやく打つ。

(ちょっとゆっくりと打っていたら、「番号が確認できませんでした」などというアナウンスが流れてゲームオーバー&やり直し♪)

成功すると、「番号が確認できました」というアナウンス。

「係員にお繋ぎいたします。」

・・・。

数秒後。

「オハヨゴザイマス!ワタクシ・・・ト、モゥシマス」

日本人じゃない?!

名前は聞き取れなかった。

中国人かな?

もしかして中国に繋がったのか?

まあしかし、陽気でいい。

私「アカウント名を日本語から英語に変更したいんですけど。」

彼「はい、では登録されている電話番号をお願いします。」

電話番号を伝える。

彼「ご本人様のお名前をお願いいたします。」

名前を伝える。

で、スペルの確認作業など、あって。

完了!

無事、英語表記になってました~!

疲れる。


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2013年5月10日金曜日

Playmakerを日本語化

Playmakerを2クリックで日本語化!

Unityの有料アセットのはなしやで!

今、俺の使っているPlaymakerのバージョンは1.5.7。

Unityのバージョンは4.1.2f1。


まず。

Playmaker Editorの画面だせますか?

その画面(ペインっての?)の右下に、


Preferencesっていうボタンがある。

押す。


すると、こう・・・


なる。

んで、右上のこれ、


今はEnglishになってると思うけど、押すと、いくつかの言語を選べる。

Japaneseを選ぶと・・・、ジャジャん!


ぐはっ、日本語って・・・ビジュアルが・・・。


でも、いろんな意味で勉強になるから。

プログラム用語の英単語と日本語とのマッチングとか。

つまり、


こういう事になるんです。

ありがてーよぉ。

サンキューな!誰か!


追記:
------------------------------
翻訳者、書いてあった。

gamesonytabletさん?

人名、では無いな。

ぐぐった。わかった。

良く出くわすページの人だ。

「ゲームは初心者にやさしく」というページの人だ。

感謝感謝!
---------------------------------


ま、とりあえずやってみるといいと思う。Playmakerの日本語化。

Playmakerについての日本語の情報があまりにも少ない。

あっても、初心者に分かるレベルでは書いてくれていない。

わかっている人は、分からない人の思考回路が分からないからね。

今のところ、自分でガチャガチャといじってみるしかない。

ガチャガチャいぢりには、日本語化、いいと思いま~す。


ちなみに。



この、Language (beta)ってベータ版って、つまり、ちゃんと動くか分からないぞ、っていうことかな?

大丈夫!死にぁしない!


とにかく、いじること。

「習うより慣れろ」ですね。

慣れてから、英語のチュートリアルビデオとか見れば、何を言っているのかもわかってくるはず。


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2013年4月19日金曜日

Google Play の口座登録(ゆうちょ版)

アプリの売り上げ金を受け取るには銀行の口座をナンタラカンタラしなきゃいけない。

むちゃくちゃつまずいた。

つまづく人、多いと思う。

名前や住所や口座番号や・・・まぁ普通に記入していく。

ある部分は、日本語で記入しちゃダメだっ、などの、先人のアドバイスなんかも事前にググりチェックしてからね。

登録を始めたんだけれども・・・。

は?銀行コード?えっと・・・。

ゆうちょの通帳には銀行コードなんて書いてない!

金融機関コードの9900っていう4桁の数字やつっぽい?

でもな・・・、間違えると後々面倒なことに・・・かもなぁ・・・。

ってなわけで、おれはとりあえずゆうちょに行って聞いてみた。


そしたら。

ゆうちょの人「わからない。」って。

「”銀行コード”という言葉を聞いた事も無い。」とな。

しかもさ、「多分これじゃないか?」

と、言われたのが、SWIFTコード、ってやつだった。

”JPPSJPJ1”な文字列を勧められた。

なんかちょっと・・・違うんがないのかなぁ・・・と思ったから、うちに帰ってSWIFTコードについて調べた。

やっぱり違うものだ!

SWIFTコードは銀行コードではない!

ってなわけで、通帳に書いてある金融機関コードの9900を「えいや!」っと記入して登録作業を進めたわけ。

ピンポーン!正解だった!

無事、登録を完了できました!


デポジット金もその日のうちに確認できた。

めでたしめでたし。

すごく疲れるよね、こういうの。


ゆうちょの通帳の表紙を開いたところにある数字ですぞ。

金融機関コード:9900ってやつ。

半角数字で。

9900


でも、ゆうちょでの受け取りの場合、「手数料がハンパないぞ!」

みたいな報告も、どこかにあったからなぁ・・・。

ゆうちょで受け取るっていうカタチが良いか悪いかが問題。



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ちょ~簡単!アプリにAdmob広告を入れる方法。(Unity編)

グーグルのAdmob。

出来たぜ~~~~~ッッッッッッッッッッ!

ちょ~簡単でした。

日本の宝、みんなのアイドル、高橋啓治朗大先生の力をお借りしたのです。

ちなみに私は彼の書いたUnity入門という黄色い本でUnityの勉強をはじめました。

この本の言うとおりにやれば私のようなC#やJavaさっぱりなアホにでもスゲーのが作れるようになります!

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で、AdMob広告の方法。

https://github.com/keijiro/unity-adbanner-example

↑まずここへ行く。ぎっとはぶ?なんて読むんだ?不思議なページです。

unity-adbanner-plugin-20120420.unitypackage

↑そこにあるこのユニティパッケージをダウンロード。

Unity起動。

左上のAssets>ImportPackage>CustomPackage


から、さっきのパッケージを開く。

全部で4っつのファイル?だと思う。

全部インポートする。(インポート画面の右下の”Import”を押す)



すると、UnityのProjectビューにPluginsというフォルダが出来る。

その中に、AdBannerObserverというC#のファイルがあるはず。

さて、空のゲームオブジェクトを自分のアプリの最初の画面(シーン)内に置く。

名前は何でもいい。

私は"AdBanner"って名づけておいた。


さっきのAdBannerObserverというC#ファイルをその空オブジェクト"AdBanner"にドラッグアンドドロップする。



で、その空オブジェクトを選択してInspectorを見てみると・・・


ほほ~。

パブリッシャーIDと
テストデバイスIDと
リフレッシュタイムを

設定できるようになっている。

親切設計。

さてさて。

MAd Mob Publisher Id にAdMobのパブリッシャーIDを記入。

次のMAd Mob Test Device Idというやつ、私には何だかわからないからww、無記入にしておいた。

これでいいのかは知らない。

んで、最後。

MRefresh Timeってのは広告が切り替わるサイクル時間の事だと思う。

お好きにどうぞ、だと思う。(みんなは60かな?)

30秒以下はダメ?だったような・・・そんな英文を読んだような気がするが。

「これで完了~!!おめでと~!」

ちゃんと広告を引っ張ってきておれのアプリに表示してくれたし、アドモブのページでもステータスが緑色になった。




あ、ちなみに、AdBannerObserverを突っ込んだ空オブジェクトは一個だけでいい。

ゲームにはいくつかのシーンがありますね?

ない?

無い人にはどうでもいい話ですが。

いちいち、シーンごとに設置する必要は無いって事です。

アプリを立ち上げたときの「最初の画面(シーン)(Scene)」に置いておけばいい。

シーンが変わっても広告だけは死なずに表示され続けるってこと。

ドントデストロイとかいう。

シーンが切り替わっても、消えないプログラムなんだね。

まぁしかし、こんなくだらねー技術的な困難なハードルが一切なくなる日の来る事を願う!!!


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参考にはなると思うので無料公開中。
そんなこんなで、笑っていただければ、よいです。
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